Programmieren lernen. Eine grundlegende Einführung mit Java. by Peter Pepper

By Peter Pepper

Objektorientiertes Programmieren mit Java – in der neuen model 6: Systematisch, gründlich und Schritt für Schritt erläutert der Autor die klassischen Programmierkonzepte, wie z.B. bedingte Anweisungen, Schleifen und Rekursion für vielfältige Anwendungen. Objekte und (generische) Klassen, Datenstrukturen, wichtige Algorithmen zum Suchen und Sortieren, einfache numerische Anwendungen, u.v.a. ergänzen diese 3., korrigierte und erweiterte Auflage. Zusätzlich beschreibt der Autor Modularisierungskonzepte und Methoden für die Programmierung mittels Threads, Exception-Handling, die Ein- und Ausgabe sowie für grafische Benutzerschnittstellen.

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Objektorientiertes Programmieren mit Java – in der neuen model 6: Systematisch, gründlich und Schritt für Schritt erläutert der Autor die klassischen Programmierkonzepte, wie z.B. bedingte Anweisungen, Schleifen und Rekursion für vielfältige Anwendungen. Objekte und (generische) Klassen, Datenstrukturen, wichtige Algorithmen zum Suchen und Sortieren, einfache numerische Anwendungen, u.v.a. ergänzen diese 3., korrigierte und erweiterte Auflage. Zusätzlich beschreibt der Autor Modularisierungskonzepte und Methoden für die Programmierung mittels Threads, Exception-Handling, die Ein- und Ausgabe sowie für grafische Benutzerschnittstellen.

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Klassen fungieren als „Baupläne“ für Objekte. Die einzelnen Objekte werden dabei mit Hilfe des new-Operators erzeugt. new «Konstruktor» ( «Argumente» ) Häufig wird dem Objekt bei dieser Gelegenheit auch gleich ein expliziter Name gegeben: «KlassenName» «objektName» = new «Konstruktor» ( «Argumente» ); Man beachte die – unter java-Programmierern übliche – Konvention, dass Klassennamen groß- und Objektnamen kleingeschrieben werden. Zu jeder Klasse gehört mindestens eine Konstruktormethode. Sie heißt genauso wie die Klasse.

Arrays. Unserer bisherigen Übung folgend wollen wir auch diese wieder am konkreten Beispiel einführen. 1 Beispiel: Polygone im R2 Ein Polygon ist ein Linienzug. Es läge daher nahe, Polygone als Folgen von Linien zu beschreiben; dann hat man aber die Randp2 bedingung, dass der Endpunkt der einen Linie immer mit dem Anfangspunkt der nächsten Linie übereinstimmen muss. Einfacher ist es deshalb, p3 die ansonsten gleichwertige Darstellung als Folp1 p4 ge der Eckpunkte zu wählen. Außerdem betrachten wir nur geschlossene Polygone, bei denen die Anfangs- und Endpunkte jeweils übereinstimmen.

Man kann das ausnutzen, um die Parameternamen möglichst einprägsam und selbsterklärend zu wählen. ) In der java-Community hat sich die Konvention eingebürgert, bei den Konstruktormethoden die Parameter genauso zu nennen wie die Attribute, die mit ihnen gesetzt werden sollen. Deshalb entspricht die linke Variante mit this den üblichen Gewohnheiten. Definition (Konstruktor-Methode) Eine Konstruktormethode heißt genauso wie die Klasse selbst. Sie wird üblicherweise dazu verwendet, bei der Generierung von Objekten mittels new auch gleich die Attribute geeignet zu setzen.

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